Wir entwickeln schon seit langem mit großer Freude und Ausdauer Spiele verschiedener Genres. Und wenn wir ein fertiges Spiel in die Hände bekommen, dauert es meist nicht lange, bis wir Details daran ändern.
Die Regeln dieses Kartenspiels haben wir 2005 entworfen, als wir nur 32 Karten zur Verfügung hatten und dennoch Lust auf etwas in Richtung Rommé (auch Rummy, Rommee, Rami) oder Canasta hatten. Dieser Tatsache verdankt das Spiel auch seinen ursprünglichen Arbeitstitel „Romminchen“.
Dass das Spiel mittlerweile „Kleines Duell“ heißt, verweist auf seinen eigentümlichen Reiz: Durch eine vorgelagerte Kartentauschrunde, die den Spielverlauf stärker beeinflusst, als man zunächst annimmt, geht das darauf folgende Aufspielen des Blattes meist relativ zügig von statten, so dass wir auf den Begriff Duell kamen. Probieren Sie es selbst. Wir empfehlen, mindestens zwei vollständige Runden zu spielen, um dahinter zu kommen, wie bei den kurzen Spielen die Punktewertung zustande kommt. Hier die Anleitung:
Spielvoraussetzungen
Zum Spielen brauchen Sie ein Blatt mit 32 Karten (7 bis As) sowie 2-6 Spieler von 8-99 Jahren. Optimal sind 3-5 Spieler, da ab dreien der Spielverlauf interessanter ist und die Uhrzeiger- sinnregeln leichter einzuhalten sind.
Geben der Karten
Jeder Spieler erhält 8 Karten, sofern vorhanden. Sind mehr als vier Spieler im Spiel, werden weniger Karten ausgeteilt. Alle Spieler erhalten jedoch stets die gleiche Anzahl Karten. Überschüssige Karten werden als verdeckter Stapel in die Mitte gelegt. Gegeben werden am besten einzelne Karten und diese im Uhrzeigersinn. Das Spiel läuft in zwei Phasen:
1. Phase: Tauschen
Tauschen läuft gegen(!) den Uhrzeigersinn. Schauen Sie, dass Sie Reihen in gleicher Farbe bekommen (s. unten: rote oder schwarze Reihen). Der Spieler rechts vom Geber beginnt: Wenn er möchte, schiebt bis zu 8 Karten an den rechten Mitspieler verdeckt weiter; der Empfänger darf, wenn er mag, die Karten annehmen und dann die gleiche Anzahl an Karten wieder zurückgeben. Dabei darf er auch dieselben Karten wieder zurückgeben.
Alternativ hat der Empfänger vor(!) dem Aufnehmen der Karten die Möglichkeit, einen Gegenvorschlag zu machen, indem er vorschlägt, nur weniger Karten anzunehmen. Tut er dies, haben jedoch die übrigen Spieler der Reihe nach das Vorrecht, den Tausch im ursprünglichen Sinn mit allen Karten durchzuführen. Findet sich ein Spieler dazu bereit, geht der Spieler, der den Gegenvorschlag gemacht hat, leer aus – und der andere Spieler tauscht statt dessen.
Wenn ein Spieler aufgrund eines Gegenvorschlags übergangen wurde, ändert dies jedoch nichts an der weiteren Reihenfolge des Tauschenvorgangs. Er wird zwar einmal übergangen, ist aber in jedem Fall der nächste, der regulär Karten an seinen rechten Mitspieler weiterreichen darf. Die Tauschphase läuft eine Runde lang.
2. Phase: Aufspielen
Phase 2 findet in drei Unterschritten statt und läuft im(!) Uhrzeigersinn:
Schritt a: Der Spieler links vom Geber nimmt eine Karte vom verdeckten Stapel oder eine Karte des offenen Stapels (mit den abgelegten Karten der vorausgegangenen Spielzüge). Das Nehmen einer Karte ist Pflicht, wenn ein Stapel vorhanden ist.
Schritt b: Wenn der Spieler kann, darf er danach Karten in Reihen vor sich auf den Tisch legen („raus kommen“). Als Reihen gelten jeweils Karten gleicher Farbe, wobei Farbe entweder schwarz oder rot meint (es gibt also nur zwei Farben im Spiel), zwei Beispiele: rote 8, 9, 10, B oder schwarzes As, 7, 8.
Eine Reihe muss aus mindestens drei Karten bestehen (mind. vier bei Einsatz eines Jokers). Reihen können nach dem As mit einer 7 fortgesetzt werden. Pro Reihe ist maximal ein Joker erlaubt, jedoch müssen mindestens drei „echte“ Karten in der Reihe vorhanden sein! Joker sind Karten anderer Farbe (also z.B. schwarz statt rot), jedoch stets vom korrekten Wert, beispielsweise darf nur ein schwarzer König einen roten König ersetzen.
Wenn ein Spieler einmal raus gekommen ist, darf er sofort auch bei den ausliegenden Reihen der Mitspieler passende Karten anlegen (jedoch keine Joker, sondern nur Karten echter Farbe). Doch Vorsicht, die angelegten Karten zählen später als Punkte für die Gegner. Dabei dürfen Joker nicht eingetauscht bzw. ersetzt werden. Ein einmal gespielter Joker bleibt liegen, wo er ursprünglich aufgespielt wurde. Eine Reihe darf nicht aus mehr als 8 Karten bestehen (kein Wert darf also zwei Mal in einer Reihe auftauchen). Reihen dürfen, wenn einmal aufgespielt, auch nicht mehr geteilt werden, um weitere Karten anzulegen zu können.
Schritt c: Schließlich darf der Spieler, wenn er möchte, eine Karte offen neben den verdeckten Stapel ablegen. Hat er vor oder nach dem Ablegen keine Karten mehr auf der Hand, ist das Spiel zu Ende.
Spielende
Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, ist das Spiel zu Ende. Sollte dies bereits in der ersten Runde geschehen, dürfen die restlichen Spieler noch ausspielen, sofern sie dies können und, wenn sie rauskommen konnten, auch noch bei den andern Spielern anlegen. Sie dürfen aber keine Karte mehr aufnehmen und auch keine Karte auf den Stapel legen.
Wertung, Punkte
Außer den Jokern zählt jede Karte, die vor dem Spieler auf dem Tisch liegt, einen Punkt, egal, ob sie von einem selbst gespielt oder vom Gegner angelegt wurde. Joker zählen keine Punkte. Pro Karte, die der Spieler noch auf der Hand hält, gibt es einen Minuspunkt. Eine Flöte (also eine Kartenfolge von 7 bis As) zählt zwei Extrapunkte, wobei es nicht notwendig ist, dass die Flöte mit einer 7 beginnt und auch ein Joker enthalten sein darf. Zusatzregel: Eine reine Flöte (ohne Joker) zählt vier Extrapunkte.
Wir wünschen Ihnen viel Freude mit diesen Spiel.
Wir freuen uns, wenn Sie auf diese Webseite verlinken: Diese Spielanleitung zu kopieren und an anderer Stelle zu veröffentlichen, ist jedoch untersagt. Spielregeln © 2005-2008 Gordon Axmann und Colin Schmidt. Nachdruck oder Veröffentlichung nur mit schriftlicher Genehmigung (dies gilt auch fürs Internet). Stand: Juni 2008